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Présentation

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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Position initiale d'une partie d'échecs.

Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les Blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leur pièces (deux dans le cas d'un roque). Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l'échiquier. Gagner du matériel (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.

Il existe des règles spéciales lors du déplacement de certaines pièces : le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en en une pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la dernière rangée de l'échiquier.

Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est en échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque, si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup.

Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Le but du jeu est donc d'infliger un échec et mat à son adversaire. Le terme échec et mat vient de säh mäta (en persan, soit sheykh mat شيخ مات en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la défaite du roi (incidemment, le mot sheykh est à l'origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues et le mot säh est à l'origine du mot shah).

Déplacements des pièces [modifier]

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier.

  • Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes.
Déplacements du fou
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a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
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a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Déplacements de la tour
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Déplacements de la dame
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  • Le roi se déplace d'une seule case à la fois, il dispose d'une règle de déplacement spéciale : le roque.
  • Le cavalier ne peut être intercepté par aucune des pièces autour de lui, il saute jusqu'à sa case d'arrivée.
Déplacements du roi
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Déplacements du cavalier
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La tour peut capturer la dame
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  • Le pion peut se déplacer sur les cases marquées d'une croix (sans pouvoir y capturer une pièce adverse), et peut capturer sur les cases marquées d'un rond (sans pouvoir s'y déplacer si elles sont vides). Chacun des pions peut se déplacer de deux cases à la fois lors de son tout premier déplacement (ex. les pions f2 et g7 dans les diagrammes ci-dessous). Par contre, déplacer deux pions d'une case en un seul coup (une règle ancienne) est interdit dans la règle officielle du jeu d'échecs. Les pions disposent d'une règle de capture spéciale : la prise en passant. Les pions ne peuvent jamais reculer, les pions blancs se dirigent vers la huitième rangée, les pions noirs se dirigent vers la première rangée, et sont obligatoirement promus dès qu'ils l'atteignent.
Déplacements d'un pion blanc
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Déplacements d'un pion noir
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Le pion peut capturer le cavalier
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
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a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
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Règles spéciales [modifier]

Roque [modifier]

Le petit roque, noté 0-0
Le grand roque, noté 0-0-0

Le roque consiste à déplacer en un seul coup le roi et l'une des tours, deux façons de roquer sont possibles :

  • Avec le roi et la tour de la colonne h, ce déplacement s'appelle le petit roque.
  • Avec le roi et la tour de la colonne a, ce déplacement s'appelle le grand roque.

Dans les deux cas on procède de façon similaire : on commence par déplacer le roi de deux cases vers la tour, puis on fait passer la tour de l'autre côté juste à côté du roi, voir le diagramme ci-contre.

Les conditions suivantes sont nécessaires pour que le roque soit légal :

  1. Aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour concernés.
  2. Le roi et la tour concernés n'ont encore jamais été joués.
  3. Le roi n'est pas en échec.
  4. La case traversée par le roi n'est contrôlée par aucune pièce adverse.

Remarques :

  • La dernière règle ci-dessus s'interprète ainsi : Le roi joue deux coups en un, par exemple Rf1 puis Rg1 pour le petit roque blanc ; on exige donc que, conformément aux règles générales, il ne se mette pas en échec sur la case intermédiaire f1.
  • Le roi et la tour ne devant jamais avoir joué, il n'est possible en conséquence de ne faire qu'un seul roque par camp dans la partie.
  • La tour peut être menacée par une pièce adverse et la case b1 (respectivement b8 pour les noirs) peut être contrôlée par une pièce adverse dans le grand roque.

Prise en passant [modifier]

La prise en passant, notée e.p.

La prise en passant peut intervenir lorsqu'un camp vient de jouer un pion de deux cases (c'est possible lors d'un tout premier déplacement du pion) et, ce faisant, évite la confrontation avec un pion adverse. Dans l'exemple ci-contre, les Blancs jouant a2-a4 évitent la rencontre entre le pion blanc a2 et le pion noir b4.

Toutefois, la règle du déplacement d'un pion de deux cases s'interprète ainsi : le pion joue deux coups en un, tout d'abord un coup d'une case (a2-a3 dans notre exemple), puis un second coup du même pion d'une case (a3-a4). Dans ces conditions le camp adverse peut considérer qu'après le premier coup il est en droit lui-même de capturer le pion déplacé : c'est ce qu'il fait effectivement grâce à la prise en passant, bxa3 dans l'exemple.

De façon cohérente, le pion capture sur la première case, c'est-à-dire a3 dans notre exemple, et le pion capturé est bien retiré de l'échiquier.

Remarques :

  • La prise en passant n'est pas obligatoire.
  • Le camp qui prend en passant doit le faire immédiatement, au coup suivant cette possibilité disparait.
  • La prise en passant est notée (de façon optionnelle) en ajoutant e.p. après le coup, exemple : bxa3 e.p.

Pat [modifier]

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Pat du roi blanc

Le pat est une situation particulière dans laquelle un camp au trait ne peut jouer aucun coup légal, sans pour autant que son roi soit en échec. La partie se termine immédiatement et elle est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur.

Dans le diagramme ci-contre, le roi blanc au trait n'a aucun coup légal car on a pas le droit de se mettre en échec volontairement, et le pion blanc est bloqué. Puisqu'il n'y a pas échec, c'est un pat et la partie est déclarée nulle.

 

Promotion [modifier]

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Promotion et sous-promotion

La promotion du pion consiste à le transformer au choix du joueur en dame, en tour, en fou ou en cavalier lorsqu'il atteint la dernière rangée de l'échiquier (la huitième pour les Blancs et la première pour les Noirs). Dans le diagramme ci-contre les Blancs peuvent jouer leur pion en f8 et le transformer en dame, en tour, en fou ou en cavalier. Lorsque un pion atteint la dernière rangée, il est obligatoire de le promouvoir immédiatement, on ne peut ni le laisser inchangé ni reporter la promotion à plus tard.

La sous-promotion consiste lors de la promotion à choisir une pièce autre que la dame, qui est normalement privilégiée car c'est la pièce la plus puissante du jeu. C'est parfois utile comme dans le diagramme ci-contre, en effet on se rend compte qu'après avoir joué f8=D, le roi noir ne dispose d'aucun coup légal. Les Noirs n'ayant pas d'autre pièce à jouer sont pat et la partie est nulle, bien que les Blancs aient une dame d'avance.

En conséquence, les Blancs choisissent de faire une sous-promotion en tour : f8=T, les noirs ne sont pas pat car ils peuvent jouer Rg7 et les Blancs gagnent cette finale théorique facile. Si les Blancs choisissaient de sous-promouvoir leur pion en fou ou en cavalier la partie serait nulle car il n'est pas possible de mater avec R + F contre R seul, ou R + C contre R seul.

Fin de la partie [modifier]

Fin de partie dans un style théâtral.

Toutes les parties ne se terminent pas par un échec et mat, un joueur peut abandonner s'il estime que la situation est sans espoir. Dans une partie à la pendule, un des deux joueurs peut être à court de temps de réflexion et finir par perdre pour dépassement de son quota, cela même si sa position est nettement supérieure. Les parties peuvent se terminer par une partie nulle, c'est à dire sans vainqueur. Plusieurs cas de figure peuvent se présenter :

  • par accord mutuel entre les deux joueurs.
  • suite à la répétition d'une même position.
  • en vertu de la règle des cinquante coups.
  • lorsque survient un pat.
  • par l'impossibilité de mater, habituellement par manque de matériel.

Notation des parties [modifier]

Article détaillé : Notation algébrique.
Notation algébrique des coups. À l'intersection de la colonne g et de la rangée numéro 5 se trouve la case g5.
Une feuille de partie Réti contre Capablanca, en 1924.

En compétition on a l'obligation de communiquer le détail des parties aux organisateurs de la rencontre, on a également besoin de transcrire des parties pour les reproduire dans les livres. À cette fin, divers systèmes de notation ont été proposés et utilisés, dont la notation descriptive très populaire dans les pays anglo-saxons et hispanique. De nos jours on utilise mondialement la notation algébrique abrégée qui est le système officiel de la FIDE[2].

Dans la notation algébrique chaque colonne de l'échiquier est désignée par une lettre de a à h, chaque rangée est désignée par un chiffre de 1 à 8, la case a1 étant placée à la gauche des Blancs. Les cases peuvent ainsi être désignées par une combinaison d'une lettre et d'un chiffre (voir la case g5 sur le diagramme ci-contre).

Pour enregistrement de la partie, on utilise habituellement un formulaire ad hoc appelé feuille de partie, dont le format peut varier (voir un exemple ci-contre).

Pour chaque coup on note :

  • le numéro du coup suivi d'un point (puis de façon optionnelle un espace)
  • l'initiale de la pièce jouée (R, D, T, F ou C, l'initiale du pion étant omise)
  • la case d'arrivée de la pièce jouée (une lettre + un chiffre)

Exemples :

  • 1. Cf3 indique qu'au premier coup les Blancs ont joué leur cavalier de la case g1 à la case f3
  • 1. e4 indique qu'au premier coup les Blancs ont joué leur pion de la case e2 à la case e4 (l'initiale du pion n'est pas indiquée)

On fait suivre le coup noir sans répéter le numéro du coup.

Exemples :

  • 1. Cf3 Cf6 indique qu'au premier coup les Noirs ont joué leur cavalier de la case g8 à la case f6
  • 1. e4 e5 indique qu'au premier coup les Noirs ont joué leur pion de la case e7 à la case e5

On n'indique pas la case de départ de la pièce, en général ce n'est pas nécessaire car une seule pièce du type mentionné peut atteindre la case d'arrivée. En cas d'ambiguïté on ajoute devant la case d'arrivée une lettre ou un chiffre permettant d'identifier la colonne ou la rangée de départ de la pièce concernée.

Exemple :

  • 1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c'est le cavalier venant de la colonne g qui se déplace en e2 (et non celui venant de c3).

Lorsque la pièce jouée capture une pièce adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l'initiale de la pièce et la case d'arrivée. Cette notation, non obligatoire dans le règlement officiel de la FIDE, facilite cependant la lecture.

Exemple :

  • 1. Cf3 e5 2. Cxe5 le cavalier f3 capture le pion noir en e5

Lorsqu'on indique un coup noir après un commentaire on le fait précéder de points de suspension.

Exemple :

  • 1. e4 ouverture du pion roi 1...e5

Notation des coups spéciaux [modifier]

Le roque est noté 0-0 pour le petit roque, et 0-0-0 pour le grand roque.

La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion. On peut ajouter la mention e.p. après le coup de façon optionnelle pour faciliter la lecture.

La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu soit à la fin du coup (exemple : e8D), soit après un signe égal, exemple : b8=F.

Lorsque le roi adverse se trouve en échec on peut ajouter un + à la suite du coup, exemple : Dh4+.

Si le roi est échec et mat, on utilise traditionnellement le symbole ≠ (éventuellement précédé d'un espace) ou plus récemment le symbole # ou on écrit mat, exemple : Dxf7≠, Dxf7 # ou Dxf7 mat.

Notation avec figurines [modifier]

Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines schématisant chaque pièce, contournant ainsi le barrage de la langue. D'autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (x) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi exd4 devient ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambiguïté).

Les figurines ressemblent à ceci : Chess king icon.png Chess queen icon.png Chess knight icon.png Chess bishop icon.png Chess rook icon.png Chess pawn icon.png.

Annotation des parties [modifier]

Article détaillé : annotation (jeu d'échecs).

Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup.

Les plus fréquemment utilisés par les joueurs sont :

  • ! bon coup
  • !! très bon coup
  • ? mauvais coup
  • ?? très mauvais coup

D'autres symboles sont possibles :

  • !? coup intéressant
  • ?! coup douteux
  • N nouveauté théorique : un coup inédit dans l'ouverture, à un haut niveau de la compétition

De même, il est souvent utile, à la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position résultant de cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :

  • +- avantage décisif aux Blancs (comprendre gain Blancs)
  • += léger avantage aux Blancs
  • = position équilibrée
  • =+ léger avantage aux Noirs
  • -+ avantage décisif aux Noirs (comprendre gain Noirs)
  • position incertaine
  • =/∞ avec compensation pour un désavantage matériel

 

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Échecs de Wikipédia en français (auteurs)

 

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